[Longform] Cuộc chiến esports tỷ đô: Khi các đại gia công nghệ Trung Quốc vươn ra toàn cầu
Cuộc chiến esports tỷ đô: Khi các đại gia công nghệ Trung Quốc vươn ra toàn cầu
Trận chung kết King Pro League diễn ra tại Sân vận động Công nhân Bắc Kinh ngày 16/11, với khoảng 100 triệu người đã theo dõi sự kiện này qua hình thức trực tuyến. (Ảnh: Wataru Suzuki)
Trong một đêm đông lạnh giá cuối năm ngoái, 33,000 người hâm mộ đã tụ họp tại sân vận động ở Bắc Kinh để chứng kiến trận chung kết Honor of Kings – tựa game di động đình đám – giữa hai đội tuyển hàng đầu Trung Quốc.
Họ là những người may mắn. Vé xem King Pro League Grand Finals, với giá từ 288 Nhân dân tệ (39 USD) đến 1,688 Nhân dân tệ, đã bán sạch trong vòng 11 phút.
Suốt 4 giờ đồng hồ, khán giả không ngớt trầm trồ theo dõi các nhân vật được điều khiển bởi 5 game thủ trẻ của mỗi đội chiến đấu trên những màn hình khổng lồ – vốn thường dành để chiếu các trận bóng đá. Họ say sưa lắng nghe bình luận từ các cựu game thủ ngôi sao và thưởng thức màn trình diễn trực tiếp của ca sĩ Châu Thâm trong giờ giải lao. Đáng chú ý, một con số khổng lồ khác – 100 triệu người đã theo dõi sự kiện qua livestream, nhiều người trong số đó mua quà ảo tặng cho game thủ yêu thích và nhiệt tình thảo luận về màn trình diễn thông qua phần bình luận trực tuyến.
“Cảm giác thật tuyệt vời!”, Liu Ming, thành viên đội tuyển AG Super Play đến từ thành phố Thành Đô ở tây nam Trung Quốc, chia sẻ với đám đông sau khi đội của anh giành chiến thắng với tỷ số 4-2 và đoạt giải thưởng 22 triệu Nhân dân tệ dành cho nhà vô địch.
Đối với Tencent Holdings, công ty niêm yết có giá trị nhất Trung Quốc, đây cũng là một đêm đáng nhớ. Studio trực thuộc Tencent đã phát triển Honor of Kings, trong khi một bộ phận khác của công ty tổ chức giải đấu, thu về khoản phí tài trợ từ các đối tác như thương hiệu điện thoại Vivo và nhà sản xuất chip Qualcomm. Tencent còn là cổ đông lớn trong nhiều nền tảng trực tuyến nơi khán giả theo dõi sự kiện từ xa, bao gồm DouYu, Bilibili và Huya.
Các game thủ Trung Quốc dẫn đầu về giải thưởng
Với tư cách là công ty game lớn nhất Trung Quốc, Tencent chắc chắn là thế lực hàng đầu trong lĩnh vực thể thao điện tử (esports) tại quốc gia này – thị trường chơi game chuyên nghiệp lớn nhất thế giới, theo đánh giá của công ty nghiên cứu Niko Partners chuyên về game châu Á. Sức mạnh của esports Trung Quốc còn được thể hiện qua tiền thưởng dành cho các game thủ esports hàng đầu nước này, với mức thưởng vượt trội so với các đối thủ từ bất kỳ quốc gia nào khác.
Tuy nhiên, ngôi vương trong lĩnh vực esports của Tencent không hề dễ dàng giữ vững. Nhiều công ty game Trung Quốc cũng đang đẩy mạnh phát triển mảng esports. Đồng thời, ngành này đang đối mặt với nhiều thách thức: Từ thái độ không rõ ràng của Bắc Kinh về game sau nhiều năm siết chặt hạn chế người chơi trẻ tuổi và chỉ trích Honor of Kings cùng các game khác, cho đến tốc độ tăng trưởng kinh tế chậm lại và dấu hiệu bão hòa của thị trường nội địa.
Tăng trưởng về lượng khán giả và doanh thu của các công ty esports Trung Quốc đã chững lại trong những năm gần đây. Ngành công nghiệp này tạo ra doanh thu 27.57 tỷ Nhân dân tệ trong năm ngoái, giảm 1% so với năm đỉnh cao 2021. Tại Huya – dịch vụ phát trực tuyến tập trung vào game, doanh thu từ livestream sụt giảm 29.1% trong 9 tháng đầu năm 2024 so với cùng kỳ năm trước, che lấp hoàn toàn sự tăng trưởng từ các dịch vụ liên quan đến game khác. Đối thủ DouYu cũng ghi nhận mức sụt giảm tương tự.
Tăng trưởng khán giả cho các sự kiện esports tại Trung Quốc đã bắt đầu chững lại, với các nền tảng hàng đầu ghi nhận sự sụt giảm mạnh về doanh thu từ phát sóng trực tuyến. (Ảnh: Wataru Suzuki)
“Môi trường kinh tế vĩ mô và ngành tiếp tục gây áp lực lên doanh thu phát trực tuyến của chúng tôi”, Raymond Peng Lei, quyền đồng Giám đốc điều hành kiêm Giám đốc tài chính của Huya, chia sẻ khi công ty công bố kết quả quý vào tháng 11/2024.
Trước những áp lực này, Tencent và các nhà phát hành game Trung Quốc khác ngày càng hướng đến thị trường nước ngoài để tìm kiếm động lực tăng trưởng mới.
Honor of Kings, theo số liệu từ nền tảng thông tin thị trường kinh tế số Sensor Tower, là ứng dụng di động có doanh thu cao nhất từ trước đến nay, vượt qua cả TikTok, đang đóng vai trò then chốt trong chiến lược này của Tencent.
Doanh thu từ esports tại thị trường Trung Quốc chững lại
Tháng 6 năm ngoái, Tencent đã ra mắt phiên bản quốc tế mới của Honor of Kings và nhanh chóng chiếm lĩnh bảng xếp hạng lượt tải xuống tại các thị trường chủ chốt ở Đông Nam Á, theo ghi nhận từ Sensor Tower. Công ty phân tích dữ liệu này cũng chỉ ra thành công vang dội của game tại Brazil, Đức và Hàn Quốc, đồng thời nhấn mạnh Mỹ đã trở thành thị trường lớn thứ hai của Honor of Kings về mặt doanh thu, chỉ sau Trung Quốc. Đáng chú ý, trong toàn bộ năm 2024, lượt tải xuống từ nước ngoài của game đã vượt qua con số trong nước.
Trước đó, Tencent đã từng phát hành một phiên bản Honor of Kings cho thị trường nước ngoài vào năm 2016, được biết đến với tên gọi Arena of Valor tại hầu hết các quốc gia. Dù đã điều chỉnh các nhân vật liên quan đến lịch sử văn hóa Trung Quốc, game này không thực sự thành công ngoài khu vực Đông Nam Á. Tuy nhiên, Arena of Valor đã tạo nền móng cho các giải đấu esports tại nhiều thị trường như Đài Loan, Việt Nam, Thái Lan và Hàn Quốc, đồng thời được đưa vào nội dung trình diễn esports tại Á vận hội 2018 ở Indonesia và trở thành môn thi đấu chính thức tại SEA Games 2019 được tổ chức tại Philippines.
“Quả thật rất khó để các nhà phát triển Trung Quốc xuất khẩu thành công một số game nội địa như Honor of Kings hay Identity V (của NetEase) với mức độ thành công tương đương trong nước”, Xiaofeng Zeng, Phó Chủ tịch của Niko Partners tại Thượng Hải, nhận định. “Để thành công, các công ty Trung Quốc cần hiểu rằng game thủ ở mỗi khu vực đều khác nhau, và cũng khác với game thủ Trung Quốc. Hoạt động esports cần sự hỗ trợ lớn từ các đối tác và Chính phủ địa phương”.
Phiên bản Honor of Kings tại Nhật Bản. Năm ngoái, Tencent đã ra mắt phiên bản quốc tế mới của tựa game này và nhanh chóng tạo được tiếng vang tại nhiều thị trường. (Ảnh: Ken Kobayashi)
Bất chấp lời khuyên của Zeng, phiên bản quốc tế mới của Honor of Kings vẫn giữ nguyên những anh hùng dân gian quen thuộc với người chơi Trung Quốc như phiên bản trong nước. Tuy nhiên, kể từ khi Tencent công bố kế hoạch đầu tư 15 triệu USD để hỗ trợ các sự kiện Honor of Kings quốc tế cách đây một năm, nhiều giải đấu mới sử dụng game này đã được tổ chức tại các thị trường như Malaysia, Brazil, Ả-Rập Saudi và Thổ Nhĩ Kỳ.
Chiến lược esports của Tencent không chỉ giới hạn ở Honor of Kings. Hero Esports, một nhà tổ chức giải đấu esports có trụ sở tại Thượng Hải có cổ đông là Tencent và trước đây được biết đến với tên VSPO, đang chuẩn bị ra mắt Asian Champions League trong những tháng tới như giải đấu khu vực đầu tiên có nhiều trò chơi. Các đội sẽ thi đấu không chỉ Honor of Kings mà còn cả những game không phải của Tencent.
Theo số liệu từ công ty phân tích dữ liệu Esports Charts, Honor of Kings hiện đứng thứ ba trong bảng xếp hạng các tựa game esports có tổng tiền thưởng cao nhất năm ngoái. Tuy nhiên, điều đáng chú ý là Tencent còn nắm trong tay nhiều tựa game đình đám khác trong top 10. Cụ thể, thông qua việc sở hữu toàn bộ hoặc một phần các studio game tại Mỹ, Hàn Quốc và Pháp, Tencent đã có trong danh mục của mình những tựa game nổi tiếng như Fortnite, Liên minh Huyền thoại (LOL) và PUBG: Battlegrounds.
Top các game esports xét về tiền thưởng
“Đội yêu thích của tôi là T1”, Deng Xu, một giáo viên 32 tuổi ở thành phố Lạc Dương miền Trung Trung Quốc chia sẻ. Anh là người xem trung thành của các sự kiện vô địch Liên minh Huyền thoại, và T1 – đội tuyển Hàn Quốc được SK Telecom hậu thuẫn – đã giành chức vô địch năm ngoái.
Dịch vụ phát trực tuyến Bilibili cũng sở hữu đội Liên minh Huyền thoại riêng mang tên Bilibili Gaming, (đã thua T1 trong trận chung kết năm ngoái) và một mảng kinh doanh phát hành game di động đang phát triển nhanh chóng. “Video esports rất phổ biến trong số người dùng Bilibili, và nội dung liên quan có thể nâng cao ảnh hưởng của thương hiệu chúng tôi”, Qin Jie, Giám đốc điều hành Bilibili Gaming, chia sẻ với Nikkei Asia.
Trong cuộc họp công bố kết quả quý gần nhất với các nhà phân tích, Giám đốc Chiến lược James Mitchell của Tencent cho biết chiến thắng của đội tuyển Trung Quốc EDward Gaming tại giải vô địch toàn cầu của Valorant – một game do công ty con Riot Games ở Mỹ phát triển – đang “thu hút người chơi mới và thúc đẩy doanh số bán các vật phẩm chủ đề esports”. Thành công này đã giúp doanh thu và số lượng người dùng hàng ngày của game, được phát hành năm 2020, đạt mức kỷ lục.
Vé xem trận chung kết King Pro League tại Bắc Kinh đã bán hết trong vòng 11 phút. Đây là minh chứng cho một thách thức lớn của ngành công nghiệp esports – làm thế nào để khiến những người hâm mộ trẻ tuổi, dù rất thành thạo về mạng xã hội, sẵn sàng chi tiêu nhiều hơn cho đam mê của họ. (Ảnh: Wataru Suzuki)
Trong nỗ lực thâm nhập thị trường Đông Nam Á, nơi doanh thu esports chỉ bằng 1/6 của Trung Quốc vào năm 2022 theo tính toán của Niko Partners, Tencent sẽ phải đối đầu với Shanghai Moonton Technology. Studio này thuộc sở hữu của ByteDance – công ty mẹ của TikTok và được đồng sáng lập bởi một cựu nhân viên game của Tencent.
Một phần do mối liên hệ này, Tencent và Riot Games đã vướng vào nhiều tranh chấp pháp lý với Moonton qua nhiều năm. Tuy nhiên, cả ba công ty đều góp phần tạo nên hai tựa game là trung tâm của tất cả năm giải đấu esports được xem nhiều nhất năm ngoái – Liên minh Huyền thoại của Riot và Mobile Legends: Bang Bang của Moonton.
Đội tuyển esports Geek Slate đến từ Malaysia thi đấu tại giải đấu Mobile Legends: Bang Bang Professional League Indonesia được tổ chức tại Jakarta vào tháng 7/2023.
Hai sự kiện Mobile Legends hàng đầu của năm 2024 đều được tổ chức tại Đông Nam Á – thị trường chủ lực của tựa game này. Game được thiết kế đặc biệt để chạy trên những chiếc điện thoại thông minh phổ thông, vốn rất phổ biến trong khu vực.
“Giờ tôi có thể đi mua sắm bất cứ thứ gì tôi muốn”, game thủ Duane “Kelra” Pillas hào hứng chia sẻ với các phóng viên Philippines vào tháng 12 sau khi đội của anh, Fnatic ONIC PH, giành giải thưởng 320,000 USD dành cho nhà vô địch tại Giải vô địch Mobile Legends: Bang Bang Thế giới ở Kuala Lumpur. “Tôi chưa có kế hoạch chi tiêu cụ thể, nhưng nếu có thể mua đất, đó sẽ là điều tôi làm”.
Những sự kiện esports nổi tiếng nhất trong năm 2024
Team Vitality, một tổ chức esports Pháp, mới đây đã mua lại quyền sở hữu một đội tuyển nữ Mobile Legends Indonesia. Amelie Canet, Giám đốc hoạt động người hâm mộ của tổ chức, nhận xét đây “giống như bước vào một lĩnh vực kinh doanh hoàn toàn mới”.
“Cách chơi không giống nhau. Cơ sở người hâm mộ cũng khác. Mọi thứ đều khác biệt”, Canet nhấn mạnh và đặc biệt lưu ý rằng số lượng người theo dõi trên mạng xã hội đông đảo hơn nhiều so với ở châu Âu.
Mặc dù đã ra mắt từ năm 2016, Mobile Legends vẫn giữ vững vị trí ứng dụng game có doanh thu cao nhất tại Đông Nam Á trong tám tháng đầu năm 2024, theo số liệu từ Sensor Tower. Vào tháng 12 tới, game này sẽ tiếp tục xuất hiện tại SEA Games ở Thái Lan. Đặc biệt, trong tuần vừa qua, nhằm mở rộng cơ sở người chơi, Moonton đã chính thức phát hành game tại Trung Quốc sau khi đạt mốc ấn tượng hơn 10 triệu lượt đặt trước.
Công viên Văn hóa và Đổi mới Khoa học Công nghệ Quốc tế NetEase Thượng Hải, đang trong giai đoạn xây dựng tại Thượng Hải, bao gồm một sảnh đấu esports dành cho các giải đấu chuyên nghiệp. (Ảnh: Wataru Suzuki)
Tương tự như Tencent, đối thủ hàng đầu trong ngành game Trung Quốc là NetEase cũng đã gặt hái những thành công đáng kể trong lĩnh vực esports nội địa. Họ dự định đánh dấu điều này bằng một tổ hợp esports hoành tráng trị giá 5 tỷ Nhân dân tệ sắp hoàn thành tại Thượng Hải. Các giải đấu esports dựa trên các tựa game của NetEase cũng đang dần vươn ra thị trường quốc tế.
Xét về tiền thưởng, sự kiện sinh lời nhất mà họ tổ chức năm ngoái – Giải vô địch Thế giới Naraka: Bladepoint – đã thu hút sự tham gia của các đội đến từ châu Âu, Bắc Mỹ và Đông Nam Á, bên cạnh các đội Trung Quốc. Một giải đấu khác, series Call of the Abyss dành cho Identity V, cũng đã mở rộng thu hút được các đội từ Nhật Bản và Hàn Quốc. Trong khi đó, miHoYo – công ty khởi nghiệp có trụ sở tại Thượng Hải, người phát triển tựa game đình đám Genshin Impact – cũng đang nỗ lực xây dựng các sự kiện esports ở nước ngoài xoay quanh tựa game chủ lực của họ.
Đồng thời, các nhà phát hành game nước ngoài đang có động thái phản công bằng cách đưa các sự kiện esports của riêng họ đến Trung Quốc. Tháng trước, Valve – nhà phát hành Mỹ sở hữu hai tựa game esports có tiền thưởng cao nhất năm 2024 – đã tổ chức một giải đấu quy mô lớn cho game Counter-Strike 2 tại Thượng Hải với sự hợp tác của công ty game Trung Quốc Perfect World, thu hút 70,000 khán giả.
AG Super Play đối đầu với đội tuyển Wolves trong trận chung kết King Pro League 2024. Đội vô địch đã mang về giải thưởng 22 triệu Nhân dân tệ (tương đương khoảng 3 triệu USD) – một trong những giải thưởng lớn nhất trong lịch sử esports Trung Quốc. (Ảnh: Wataru Suzuki)
“Khán giả ở Trung Quốc rất tuyệt vời, và chúng tôi luôn cảm thấy được ủng hộ”, Sergey Shavayev, huấn luyện viên của đội vô địch Team Spirit, chia sẻ đầy xúc động với phóng viên. “Chúng tôi đã được chào đón nồng nhiệt. Vì vậy, cảm ơn Trung Quốc.”
Mặc dù các sự kiện esports chắc chắn góp phần thúc đẩy sự quan tâm đối với các game được thi đấu, vẫn chưa rõ các công ty game Trung Quốc thu về bao nhiêu lợi ích tài chính thực sự từ việc đầu tư vào các giải đấu chuyên nghiệp. Điều này thể hiện qua việc trong báo cáo thường niên gần nhất dày 280 trang của Tencent, esports chỉ được nhắc đến một lần thoáng qua trong phần thảo luận về Huya.
Một thách thức lớn đối với ngành công nghiệp esports là làm thế nào để khiến những người hâm mộ trẻ tuổi, dù thông thạo mạng xã hội, chi tiêu nhiều hơn cho đam mê này. Điển hình như tại Trung Quốc, người hâm mộ có thể xem miễn phí trận chung kết Vô địch Honor of Kings tại Bắc Kinh qua hình thức trực tuyến.
Theo số liệu từ công ty nghiên cứu Newzoo của Hà Lan, khoảng 261 triệu người trên toàn thế giới xem esports nhiều lần mỗi tháng trong năm 2022. Tuy nhiên, trung bình mỗi người chỉ chi 5.30 USD cho hoạt động này trong cả năm.
Những con số này có thể đã ảnh hưởng đến quyết định của Alibaba Group – đối thủ lớn nhất của Tencent nói chung – trong việc rút lui khỏi lĩnh vực esports. Tại thời điểm đỉnh cao của sự nhiệt tình, Alibaba đã cam kết đầu tư 1 tỷ Nhân dân tệ vào game chuyên nghiệp, ra mắt giải đấu toàn cầu thường niên riêng (World Electronic Sports Games) và thành công trong việc đưa esports trở thành môn thi đấu chính thức trong kế hoạch tổ chức Á vận hội, ban đầu dự định diễn ra vào năm 2022 tại quê nhà Hàng Châu.
Tuy nhiên, không có sự kiện World Electronic Sports Games nào được tổ chức kể từ khi buộc phải hủy bỏ vòng chung kết khu vực châu Á-Thái Bình Dương và toàn cầu của giải đấu vào đầu năm 2020 do đại dịch COVID-19. Bộ phận esports của Alibaba gần như đã biến mất hoàn toàn khỏi thị trường. Khi được hỏi về khả năng tổ chức lại giải đấu do công ty hậu thuẫn, một người phát ngôn của Alibaba đã từ chối đưa ra bình luận.
Vũ Hạo (Theo Nikkei Asia)
FILI
– 10:37 26/01/2025
Các Sàn forex Uy Tín:
Icmarkets
Exness
Source link
Comments are closed, but trackbacks and pingbacks are open.